Inteaktionsdesign?

Ända sedan innan den första nomaden satte upp det första temporära staketet för att hålla getterna på plats över natten har vi skapat hinder för oönskat beteende.

En (hittills obenämnd?) nisch inom UX som väckt mitt intresse är den som jag putslustigt valt att kalla inteaktionsdesign – lämpligare termer kan nog vara inaktionsdesign eller antiaktionsdesign – där fokus ligger på att förhindra att användaren genomför en handling. Inaktionsdesign är dock redan sedan länge taget till konceptet att använda datorn till att generera fritid för användaren1. På grund av detta kommer antiaktionsdesign användas framöver i denna text (och jag har fått uppslag att fundera på inaktionsdesign).

Vad är då antiaktionsdesign?

I vissa fall är det så enkelt som att sätta upp en behörighetsspärr – du måste ha lösenord för att komma in i trädkojan. Något som håller många ute men samtidigt väcker det nyfikenhet eller till och med avundsjuka: vad är det jag inte får se?

Bättre då att skapa hinder som inte upplevs som direkta hinder. I och med detta skulle antiaktionsdesign alltså kunna delas in i delmängderna stark respektive svag antiaktionsdesign, där den förra gruppen hanterar direkta hinder medan den senare skapar ett alternativt beteende.

Några exempel:

1. de falska busshållplatser som används inom demensvården i delar av Tyskland2 – för att minska stressen och risken för både rymningsbenägna alzheimerpatienter och deras vårdare har busshållplatsskyltar satts upp strax utanför boendet. Eftersom ”rymlingarna” ofta söker sig till bussen för att åka ”hem” till en plats de minns från decennier sedan sätter de sig för att vänta. Efter ett tag har de glömt vad de väntar på och vårdarna kan erbjuda dem en fika ”i väntan på den försenade bussen” och lotsa hem dem till boendet igen.

2. trafikljusknappar som inte fungerar – att låta icke-fungerande knappar sitta kvar efter att trafikljuset uppgraderats till fjärrstyrd funktion är ett enkelt sätt att få fler gångtrafikanter att vänta på grön gubbe istället för att gå mot rött. Den enkla handlingen att trycka på knappen ger känslan av att kunna påverka och villigheten att vänta en liten stund till3 (se även de som trots att knappen redan är tryckt gärna trycker några extra gånger, som om  fler tryck skulle ge snabbare effekt).

3. för små inmatningsfält vid kommentering – en textrutas storlek uppfattas som en begränsning för hur mycket som får matas in, trots att det ofta är möjligt att fylla i avsevärt mycket mer text. En design som orsakar kortare (och mindre utförliga) inlägg, samt i extremfall att kommentarer helt uteblir p.g.a. att överblicken över det som skrivs inte finns.

4. alla dessa oläsliga användaravtal – genom kombinationen extremt byråkratisk text, versaler, samt publicering i så små rutor att innehållet blir oöverskådligt, garanteras att användaren hoppar över läsning och enbart godkänner avtalet4. Ett avtal som användaren inte vet vad det innehåller och som enkelt skulle gå att göra förståeligt5. Detta är dock ett exempel på riktigt dålig antiaktionsdesign (även om det säkerligen i många fall är oavsiktligt): användarna ser hindret direkt och vet även att det gör varken till eller från om de läser – de kan ju inte förhandla om avtalet om de vill använda produkten (som inte är sällsynt de redan har betalat för).

Som synes är det mest fysisk antiaktionsdesign som tagits upp, kanske för att de exemplen är så slående, men några varianter av digital antiaktionsdesign är exempelvis att ha en förhöjd laddtid på sidor som inte bör besökas, men måste finnas tillgängliga6, eller att ha ett interface med onödigt skeuomorfa drag där konverteringen av ett fysiskt objekt till ett digitalt användargränssnitt blir svårhanterligt för användaren7. Med viss skicklighet i designen kan hen känna sig på väg ner i the uncanny valley och rygga tillbaka8.

Andra sätt är att satsa på avledande design – att få användaren att missa en möjlighet genom att presentera en annan, till synes mer lockande (något som vissa företag upphöjt till en konstform9).

Frågan en antiaktionsdesigner bör ställa sig är alltså:

Hur försvagar vi ett oönskat beteende?

Lite mer utvecklat kan det formuleras ”Vad bör användarna inte göra och hur kan vi förmå dem att inte göra det utan att de märker det?” och i praktiken omformas till en lite för brant trappa, eller något för mörka gångtunnlar – än en gång fysiska exempel då de är de mest slående.

Men ska antiaktionsdesignen verkligen skapa ett obehag?

God antiaktionsdesign är avledande utan att vara märkbar.

För att återvända lite till denna texts ingress så är saker som staket inte vad jag skulle kalla god antiaktionsdesign, för medan det hindrar ett oönskat beteende (att boskapen går från ett, av herden kontrollerat, område till ett annat, okontrollerat) är det även ett hinder som användarna faktiskt är medvetna om – trots att de är getter med bristfällig utbildning inom UX: de både ser och känner tydligt varför de inte kan passera hindret.

Målet bör alltså vara att förstärka intrycket av oanvändbarhet.

Det rör sig m.a.o. kring att utforska och implementera ”naturliga” constraints, begränsningar, som inte registreras som hinder av målgruppen. Att antingen göra det så antiintuitivt att genomföra handlingen som ska förhindras att de flesta inte ens tänker tanken, eller att förstärka intrycket av oanvändbarhet så att det blir ointressant att ens försöka. Så att gräset ser mindre grönt ut på andra sidan.

Vilket leder mig tillbaka till det här avsnittets rubrik:

God antiaktionsdesign är avledande utan att vara märkbar.

Hur gömmer du en skattkista helt öppet?

______

[Uppdatering 20130219] Tips för vidare informationsinhämtning 

Design Dissonance: When Form and Function Collide  av Eric Reiss  tar upp fler exempel på oavsiktlig antiaktionsdesign vars resultat varit allt från mild irritation till dödsfall.

Architectures of Control av Dan Lockton och Do Artifacts Have Politics? (.pdf) av Langdon Winner (tipstack till Simon Winter på Infontology) som bägge diskuterar hur ett objekts design påverkar användningen både på individuell och social nivå – exempel som vi kan se även här i Sverige.

Into Eternity är dokumentär av Michael Madsen som handlar om kärnavfallsförvaringen i finska Onkalo. I filmen diskuteras bland annat just hur framtida generationer ska varnas för eller förhindras från att öppna slutförvaret.

[Tillägg 20160607]

Message to 12,000 A.D.  är ett utdrag ur rapporten Expert Judgment on Markers to Deter Inadvertent Human Intrusion into the Waste Isolation Pilot Plant av U.S.A:s energidepatrements forskningslabb och beskriver, liksom Into Eternity, problematiken och förslag på lösningar med kärnavfallshantering.

______

1 John Waterworth, The IDLE project, Interfaces 37, 1998 p.31

2 Fake Bus Stops For Alzheimer’s patients in Germany, TheIACP.org 2011

3 Placebo Buttons, You Are Not So Smart 2010

4 Do users read license agreements?, Measuring Usability 2011

5 The Problem, I Agree To ______.

6 The User and Business Impact of Server Delays, Additional Bytes, and HTTP Chunking in Web Search, Velocity Conf 2009

7 Can We Please Move Past Apple’s Silly, Faux-Real UIs?, Fast Company Design

8 Användandet av ordet hen i denna mening är för övrigt för vissa ett starkt språkligt antiaktionselement, en stoppkloss som gör resten av texten ovärd att läsa.

9 The iPHONE 5 UNDERMINES western DEMOCRACY: 5 reasons why owning one will be the badge of an utter fool, The Register 2012

3 kommentarer

Lämna ett svar

Din e-postadress publiceras inte.Obligatoriska fält är markerade med *